HERRAMIENTAS PARA VENDER EN INTERNET Y ATENDER AL CLIENTE
Índice de Contenido
1. Tienda virtual
Es un espacio en internet donde se puede poner a la venta durante las 24 horas del día y los 7 días de la semana diversos tipos de productos de forma muy similar a como los exhibiría y vendería en una tienda tradicional.
Esto, debido a que las tiendas virtuales tienen un programa especial que les permite mostrar imágenes y descripciones de uno o más productos de forma “amigable” (como si lo hiciera un vendedor), además de brindar la opción de poder realizar cobranzas online (por ej. con Tarjeta de Crédito) lo que permite aprovechar las “compras impulsivas”. Además, cabe destacar que al estar en internet, una Tienda Virtual puede recibir clientes (potenciales y actuales) desde cualquier lugar del mundo, por lo que da la oportunidad de ofrecer productos a un mercado local, nacional o internacional.
En internet podemos encontrar diversas tiendas virtuales por las cuales ofrecer sus productos, a continuación, le recomendamos una de ellas
- Shopify
2. Herramientas para vender en Internet.
PayPal, Visa, Pago Efectivo de El Comercio y Payoneer.
Para vender en internet necesitas trabajar con una empresa de pagos como por ejemplo PayPal, Visa, Mastercard, pago en efectivo que aceptan diferentes tarjetas de crédito, débito o en algunos casos pagos en supermercados, bodegas afiliadas o agentes bancarios.
A continuación, una breve descripción de algunos de ellos:
2.1. PayPal:
Es una empresa de comercio electrónico cuyo sistema permite a sus usuarios realizar pagos y transferencias a través de Internet de manera gratuita y al instante. Estos envíos se realizan sincompartir información financiera con el destinatario, con el único requisito de que éste disponga de correo electrónico.
Una vez enviado el dinero, el destinatario recibe un mensaje informativo de Paypal , y tendrá que crear una cuenta Paypal (en caso de no tener una) para poder retirarlo o transferirlo a una cuenta bancaria propia.
2.2. Pago Efectivo-El Comercio
Si se desea realizar pagos en efectivo, se puede utilizar este método.
Primero se debe seleccionar la opción“Pago Efectivo” en la página web donde se está comprando. A continuación se imprime el recibo que enviarán a tu correo y con ese recibo, se puede ir a cualquiera de los establecimientos afiliados y cancelar la compra con tu dinero (bancos, bodegas, entre otros).
2.3. Payoneer
Similar a PayPal, este medio de pago es utilizado sobre todo cuando se tienen clientes en el extranjero.
3. Plataformas para poder vender en línea.
Shopify y Amazon
Ejercicio 8: Costeo por ventas offline y online
Para comenzar a vender en línea, una alternativa es hacerlo desde tu propia página web. Otra opción es crear una cuenta en empresas como Amazon, que te facilitan las formas de pago y la afluencia de clientes.
También existen empresas como Shopify, que te permite crear una tienda online de forma sencilla y con pocos conocimientos tecnológicos.
4. Costeo por venta online y offline
Imagina que tienes una empresa textil que comercializa chompas de algodón. Actualmente, vendes alrededor de 1000 chompas al mes a un precio unitario de S/. 25. Fabricar cada chompa te cuesta S/. 10 entre materiales y mano de obra. Además de ello, tienes como parte de tu estructura de costos, gastos administrativos por un valor de 1000 soles mensuales.
4.1. Situación A (sin comercio electrónico)
Dado que tercerizas la venta de tus chompas, tienes que pagar una comisión por venta de S/5 por chompa
4.2. Situación B (con comercio electrónico)
Creaste una web y ahora vendes en línea. Sin embargo, tienes que pagar costos de hosting (lugar donde almacenas tu página web) y los costos asociados al mantenimiento de la misma, los cuales ascienden a un total de S/. 300 anuales. La comisión por venta por la pasarela de pago es de 5%. Asume que vendes todo por Internet ahora y compara.
5. Aplicaciones móviles.
5.1. ¿Qué es una aplicación móvil?
Una aplicación móvil o app es una aplicación informática (o programa) diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.
5.2. ¿Cómo puedo desarrollar una aplicación móvil?
Se puede desarrollar usando medios propios, pero si no se tienen conocimientos técnicos, existen asistentes en línea como Mobileroadie. com o Appmachine.com.
6. Experiencia de usuario: Concepto, elementos y diseño de experiencias del usuario.
6.1. Experiencia de usuario:
Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concreto, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.
Se trata de “Pensar en el usuario antes de que él se queje”.
6.2. Elementos:
Para lograr una página web exitosa es imprescindible conocer los elementos que componen la experiencia de usuario y es necesario asegurar que ningún aspecto suceda sin un previo análisis e intención. Para una mejor comprensión, se puede dividir esta tarea en diversos elementos o capas, que ayudarán a resolver posibles problemas. Estos elementos son:
6.2.1. Estrategia
Se definen los objetivos y la estrategia del proyecto.
6.2.2. Alcance
Se planifica cómo cubrir los objetivos previamente definidos y los elementos que componen el sitio web.
6.2.3. Estructura
Se organizan los contenidos de la página web a crear.
6.2.4. Esqueleto
Se diseña cómo debe presentarse la información y de qué forma el usuario podrá interactuar con el sitio.
6.2.5. Superficie
Se define el aspecto visual final de la página web: colores, imágenes, entre otros.
6.3. Diseño de experiencias de usuario:
El objetivo de este diseño es la creación de productos capaces de resolver necesidades específicas de sus usuarios o clientes finales, de manera tal que se obtenga la mayor satisfacción y la mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo. En ese sentido, cada decisión tomada a lo largo de este proceso debe estar basada en las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de los usuarios.
Los procesos con este tipo de diseño tienen las siguientes características:
A) Conocer a fondo a los usuarios finales.
B) Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones.
C) Poner a prueba lo diseñado, usando un test de usuario previo.
7. Atención online.
Concepto y ejemplos: Freshdesk, Liveperson y LosTicket.
La web funciona como un canal de consulta, de venta y también de atención al cliente.
En ese sentido existen herramientas que facilitan el proceso de recibir comentarios, clasificarlos y derivarlos a las personas idóneas para atenderlos. Tanto para pequeñas, medianas o grandes empresas estos mecanismos resultan grandes aliados en el acercamiento con el usuario final, ya que le brinda contacto directo y al instante.
Algunas de estas herramientas son:
- Freshdesk
- Liveperson
- LosTicket